
Build Games And Playful Experiences
构建、重构、诊断和验证以玩家能动性为核心的二维游戏与趣味体验。用于二维规则/动作/益智游戏、互动玩具、叙事探索、节奏体验、生成体验和本地多人;按子型选择专业运行时与内容工具,分...
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npx skills add EverMind-AI/Raven --skill build-games-and-playful-experiences -g -a claude-code -y- Repository
- EverMind-AI/Raven6k
- Category
- Engineering
- Updated
- 3d ago
- License
- Apache-2.0
- Context cost
- Lightabout 1,417 tokens
- Runs scripts
- No, instructions only
What it does
构建、重构、诊断和验证以玩家能动性为核心的二维游戏与趣味体验。用于二维规则/动作/益智游戏、互动玩具、叙事探索、节奏体验、生成体验和本地多人;按子型选择专业运行时与内容工具,分别验证机制、手感、内容、音频、可访问性、平台和玩家价值,且不以工程通过冒充好玩、公平或复玩价值。
构建游戏与趣味体验
本 Skill 拥有二维游戏的玩家合同、领域 gate、专业 claim ceiling 与失败返回;通用 authority、 tool-use、渲染、review、promotion 与交付规则沿用共享视觉底座。
成功不是页面会动或测试全绿,而是玩家通过公开输入改变规则状态、看懂因果、获得下一次有意义行动,并能按合同停止、恢复或返回。工程证据只能证明其实际覆盖的技术事实。
1. 路由与合同
先声明任务模式。Create 建立新的玩家合同、原生母版与交付;Edit 只改变授权范围并重跑受影响 gate;Diagnose/Audit 只复现、读取和归因,不把诊断默认为修改授权。
选择一个主子型;混合形态要说明主从关系:
- 二维规则/动作/益智:价值来自决策、执行、发现约束或掌握。
- 互动玩具:价值来自持续介入、材料反馈、组合和表达,不强造胜负。
- 叙事探索:价值来自移动、观察、选择及世界回应,不是被动翻页。
- 节奏体验:价值来自输入与统一时间基准的关系。
- 生成体验:价值来自受约束变化、种子、定格或可比较结果,不是随机噪声。
- 本地多人:价值来自共享设备前的轮流、同时操作或协商;线上权威状态不在本版能力范围。
主要价值若是理解模型,转交交互解释器;若是编辑、管理或导出工作结果,转交产品工具界面;若是观看场景,转交插画与视觉场景。积分、徽章、动画和开始按钮不构成游戏。
本版只覆盖二维。三维只可路由到 unity-3d-runtime-future、unreal-engine-3d-runtime-future、godot-3d-runtime-future 或 blender-3d-content-future:这些 profile 尚未验证,必须停止三维能力声明并返回工具选择或人类交接,不能用二维证据外推。
动手前同时锁定两份合同:
- 玩家合同:受众与真实设备、主要动词、核心循环、最低完成/主动停止、失败与恢复、返回价值、输入方式、内容规模、音频职责、可访问性风险、平台预算、目标 claims 与明确非目标。
- 交付合同:最终消费者、真实消费设备/渠道、目标 renderer 或运行时、权威母版、交付格式、来源与许可、重建入口、最终像素或最终验收方法,以及各自不支持的 claims。
保持介质中立:由最终消费者决定浏览器、原生运行时、安装包、街机/展陈设备或其他二维媒介,不因可网页预览就预设 HTML、Canvas、固定比例或应用外壳。非网页媒介必须在目标 renderer、设备或物理环境中验收;浏览器截图、DOM、Gallery 和网页 wrapper 不能冒充其最终消费者证据。
只有最终消费者明确是 Web 时才加载 $build-polished-visual-frontends,由它补充 Web 技术栈、响应式和最终网页视觉执行;非 Web 主交付不加载该 Skill。本 Skill 始终拥有玩家合同、规则和领域 gate。
验证计划按 claim 和风险生成,不设固定人数、轮数、视口或阈值。音频启用/解码仅在合同包含声音时检查;存档/迁移仅在承诺持久化时检查;离线边界仅在承诺离线运行时检查。未触发项写明可验证的范围理由,不把未知、未实现或工具不可用写成 N/A。
2. 工具与 authority 接口
先从 工具能力档案 将“子型 → 所需能力 → 具体工具 profile”写清。有 Registry canonical ID 时按其查询共享 Tool Registry;仅有 candidate ID 时按原 ID 查询并如实保留缺项。每次任务读取当前 Registry 与环境 probe,不在 Skill 缓存“已登记”或“可用”状态;Registry 缺项、未安装或需商业 GUI 时,分别记录 candidate_unavailable/治理记录中的 unavailable 或 human_handoff。
选定工具后,让其原生场景、显示树、资源、时间、输入、关卡、图层、轨道或导出模型成为实现结构;不要只借一个控件,其余重新手写。每个 concern 只能有一个权威 owner,至少区分规则/状态、内容/关卡、视觉资产、音频、输入映射和自动测试;截图、构建包与 Gallery 均为派生物。
工具只有具备版本与许可、真实调用、可编辑母版、重建/导出和当前 consumer/像素证据时才是 used。工具不可用只触发替代或交接,不证明它缺能力。
