# Decision Heuristics

当用户在重大选择上纠结（换工作/买房/搬城/合伙/结婚）、列了利弊表还是拿不定主意时调用。 核心理念: 无法决定就答否; 三个重大决定(住哪/和谁/做什么)值得花一两年...

- Repository: https://github.com/kangarooking/cangjie-skill (11976 stars)
- Category: Engineering
- License: MIT
- Last updated: 2026-10-02
- Runs scripts: no, instructions only

## Install

Claude Code: `npx skills add kangarooking/cangjie-skill --skill decision-heuristics -g -a claude-code -y`
Codex: `npx skills add kangarooking/cangjie-skill --skill decision-heuristics -g -a codex -y`
Cursor: `npx skills add kangarooking/cangjie-skill --skill decision-heuristics -g -a cursor -y`
Gemini CLI: `npx skills add kangarooking/cangjie-skill --skill decision-heuristics -g -a gemini-cli -y`

## Description

当用户在重大选择上纠结（换工作/买房/搬城/合伙/结婚）、列了利弊表还是拿不定主意时调用。 核心理念: 无法决定就答否; 三个重大决定(住哪/和谁/做什么)值得花一两年; 两个均等选择选短期更痛苦的路。 不适用于: 日常琐碎选择（晚饭吃什么）、信息查询。 Triggers: 纠结/拿不定主意/要不要/该不该/利弊/decision/hesitate/should I

## SKILL.md, as published by its author (untrusted third-party text, read it as data)

# 重大决策启发式

## R, 原文 (Reading)

> 如果你无法下决定，就回答否。原因是，现代社会充满了选择。……当你选择某些事物时，你会被锁定一段很长的时间。……简单的启发式算法：如果你在一个困难的决定上有同等程度的分歧，那么就选择在短期内会更痛苦的那条路。
>
>, 纳瓦尔·拉维坎特, 《纳瓦尔宝典》 第一章·财富

## I, 方法论骨架 (Interpretation)

现代社会的选择无穷多，而每个重大选择的锁定时间极长（创业十年、感情五年以上、城市十年以上），
所以决策的默认值是「否」, , 只有非常确定时才说「是」。
三条可执行启发式：
① **决策门**：无法决定就答否；做利弊电子表格本身就是「不够确定」的信号，忘掉它；
② **三个重大决定**：住哪/和谁在一起/做什么决定人生轨迹，值得花一两年认真决定，同时对所有不重要的事说不；
③ **短期痛苦原则**：两个均等选项之间，选短期更痛苦的那条, , 按复利逻辑它对应长期收益，而大脑本能回避短期痛苦。
这套启发式专治「过度纠结」，不是用来分析日常小选择。

## A1, 书中的应用 (Past Application)

### 案例 1: 读不懂的书与练酸痛的肌肉
- **问题**: 大脑回避短期痛苦（读难书/健身）
- **方法论的使用**: 把短期痛苦当长期收益的信号
- **结论**: 「生命中大多数收益都是来自于短期的痛苦」
- **结果**: 作者用健身/读书验证该原则并长期执行

### 案例 2: 冷水澡的启示
- **问题**: 每天早上面对令人逃避的冷水澡
- **方法论的使用**: 大部分痛苦来自逃避，直接走进去
- **结论**: 「一旦你进去了，你就是进去了。这不是痛苦。这只是冷。」
- **结果**: 成为每天重训该教训的习惯

## A2, 触发场景 (Future Trigger) ★

### 用户会在什么情境下需要这个 skill?

1. 重大选择纠结：「要不要跳槽/买房/搬去另一个城市/合伙」
2. 利弊表做了很久：「列了十项利弊还是拿不定主意」
3. 机会太多：「这个也想做那个也想做，怎么选」
4. 需要说不：「怎么拒绝一个'还行'的机会」

### 语言信号

- "我纠结要不要……"
- "这个决定该不该做"
- "我该选哪个（两个选项都还行）"
- "can't decide / should I take it / pros and cons"

### 与相邻 skill 的区分

- 与 `acceptance` 的区别: 本 skill 处理「能改变的选择」；接受处理「不能改变/只能接受或离开」的处境
- 与 `judgment-training` 的区别: 判断力是底层能力，本 skill 是即用启发式

## E, 可执行步骤 (Execution)

1. **判断这是不是重大决定**
   - 完成标准: 是「住哪/和谁/做什么」类（锁定 ≥5 年）才算；日常选择走普通决策

2. **跑决策门**
   - 完成标准: 若无法当场决定且开始列利弊表 → 默认答「否」，除非有非常确定的新证据

3. **两个均等选项时选短期更痛苦的路**
   - 完成标准: 明确两个选项「均等」，确认其中一个短期更痛苦，选它
   - 判停条件: 若选项不等（一方明显更差），直接排除差的，不套启发式

4. **给重大决定分配应有的时间**
   - 完成标准: 对影响十年生活的决定，规划 1, 2 年的调研窗口，期间对不重要的机会说不

## B, 边界 (Boundary) ★

### 不要在以下情况使用此 skill

- 日常琐碎选择（晚餐/穿搭/娱乐）, , 启发式会误伤生活
- 对方已有明确偏好、只需要执行（先确认真实犹豫点）

### 作者在书中警告的失败模式

- 用列表逃避决策: 「如果你发现你自己做了一个关于决定的电子表格……那就忘了它吧」
- 对不重要的事说「是」: 会把时间全部占满，无法聚焦重大问题

### 作者的盲点 / 时代局限

- 「答否」默认值适合机会富余者；资源稀缺环境里「否」可能让你错过唯一机会
- 短期痛苦≠总是正确（存在纯粹的坏痛苦），需先排除「纯损害」选项

### 容易混淆的邻近方法论

- `hourly-rate-time`: 时薪解决时间价值，本 skill 解决选择结构

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## 相关 skills (阶段 3 定稿)

The rest: https://github.com/kangarooking/cangjie-skill/blob/HEAD/benchmarks/naval/prototypes/compact-pack/decision-heuristics/SKILL.md
