# Game Build

Build a risk-matched whitebox or the approved production game for its target runtime.

- Repository: https://github.com/zenstory-ai/novel-to-game (952 stars)
- Category: Design
- License: MIT
- Last updated: 2026-11-01
- Runs scripts: no, instructions only

## Install

Claude Code: `npx skills add zenstory-ai/novel-to-game --skill game-build -g -a claude-code -y`
Codex: `npx skills add zenstory-ai/novel-to-game --skill game-build -g -a codex -y`
Cursor: `npx skills add zenstory-ai/novel-to-game --skill game-build -g -a cursor -y`
Gemini CLI: `npx skills add zenstory-ai/novel-to-game --skill game-build -g -a gemini-cli -y`
Claude Code plugin marketplace: `/plugin marketplace add zenstory-ai/novel-to-game`

## Description

Build a risk-matched whitebox or the approved production game for its target runtime. Turn GAME_DESIGN, and ART_DIRECTION when production begins, into a minimal BUILD_BRIEF and a runnable candidate that can be iterated with replayable evidence. Use for prototype the riskiest design question, implement the approved game design, or turn this design into a running game. 游戏构建执行。先按最大风险做白盒，或在正式生产时把批准后的 GAME_DESIGN 与 ART_DIRECTION 压缩成最小 BUILD_BRIEF，在目标运行环境中实现可运行候选并用可回放证据迭代。用于验证高风险设计问题、构建游戏原型或实现批准方案。

## SKILL.md, as published by its author (untrusted third-party text, read it as data)

# 游戏构建执行

保护已批准的体验边界；正式生产时再保护已批准的美术边界。驱动实现模型完成真实可玩的候选，不在
构建阶段重新做概念、关卡或美术方向。

读取 [build-brief-contract.md](references/build-brief-contract.md)。白盒阶段必须已有 `GAME_DESIGN.md`；
完整候选还必须已有 `ART_DIRECTION.md`。缺产品决定时回对应 owner，不在 BUILD_BRIEF 就地发明。

产物语言由 `PRODUCT_BRIEF.md` 锁定；未锁定时跟随对话语言，不默认产出中文。

## 目标与自由

按 PRODUCT_BRIEF 锁定的平台、生产引擎、目标运行时、显示/输入、范围、分级和联网边界交付。
目标工具链不可用时不得自动改做网页；只有 brief 已批准替代运行时才可使用，并分开记录
`targetRuntime`、`testedRuntime` 与未覆盖项。

正式生产继承 `ART_DIRECTION.md` 的可观察视觉约束与批准目标图，在实际运行中验证焦点资产。
正式生产需要新绘制位图且无合适现成资产时，使用当前环境的图像生成能力；在 Codex 中优先使用内置 ImageGen。已有图标体系与适合代码表达的简单图形继续复用。成品保存到项目并接入真实界面，不以文字徽章、emoji 或生成请求充当已完成美术；白盒占位按阶段标明。

BUILD_BRIEF 只压缩产品边界、必须保真的体验事实、运行方式与完成证据，实现细节交给实现模型。

先声明 `buildStage: whitebox|production` 与 `buildPath: template|custom`。已有交互语法只有在能保留原作
独有动作、代价和世界回应时才采用；实时手感、空间、视线、物理或模板覆盖不了的核心动词走 custom。
白盒也必须选择能验证最大风险的形态，不能把所有项目降成文游。

当前会话具备实现能力时直接构建，否则使用其他可用实现方式。确无可用实现方式时，报告阻塞并
交付构建说明，不声称候选已生成。不要发送与原型无关的完整受版权保护原文。

## 按能力读取可选合同

- 已选择 Blender 制作或修改可编辑三维资产时，读取 [blender-asset-workflow.md](references/blender-asset-workflow.md)；
  不因项目是 3D 就默认采用 Blender 或安装 MCP。
- 采用生成式自由输入、知识权限、事件回放、存档迁移或 `signature_command` 时，读取
  [playable-model-contract.md](references/playable-model-contract.md) 的相关部分。
- 语音策略不是 `none` 时读取 [tts-production-contract.md](references/tts-production-contract.md)。
- 实际采用动态媒体时读取 [generative-media-pipeline.md](references/generative-media-pipeline.md)。
- 2.5D 角色或物件需要多方向、多动作且身份一致的序列帧时，读取
  [baked-sprite-workflow.md](references/baked-sprite-workflow.md)。

## 共同构建循环

1. 按阶段实现候选：`whitebox` 只实现验证最大风险所需的真实输入、状态变化与反馈；`production`
   先实现启动、核心动作、设计结果与重开的完整闭环。
2. 实现该候选涉及的 GAME_DESIGN 状态、动作与结果；使用生成模型时，模型只解释输入和结果，规则器拥有提交权。
   存在 `signature_command` 时再执行可选合同的专属边界。
3. 保留能复现问题的初态与输入路径，涉及随机性时固定 seed；修订后重放失败路径与相邻反例。
   同一手感或表现问题连续两次修复无效时停止换方案，先查成熟作品处理同类问题的公开资料（开发者
   演讲、技术复盘或开源实现），理解其原理后再实现。
4. 回写实际工具链、install/build/start 命令和版本；未知值写 `NOT_AVAILABLE: 原因`，不猜。
   实际候选与 GAME_DESIGN、ART_DIRECTION 的事实描述不符时，交回对应 owner 修订或在 BUILD_BRIEF 标明冲突，
   不留下描述已不存在的玩法、表现或声音的文档。

The rest: https://github.com/zenstory-ai/novel-to-game/blob/HEAD/skills/game-build/SKILL.md
